2019 yilda kelishi kerak bo'lgan barcha MMORPGlarga nima bo'ldi?

tarkib

  1. Nega MMORPG-lar bilan chiqish sanalariga kamdan-kam rioya qilinadi?
  2. MMORPGs 2019 bilan nima sodir bo'ldi?
    1. Crowfall-da nima sodir bo'ldi?
    2. Yaratilish kulida nima bo'ldi?
    3. Project TL bilan nima sodir bo'ldi?
  3. 2019 yilda qolgan yirik G'arbiy MMORPGlar qaerda?
    1. Camelot zanjirsiz
    2. Eliriya yilnomalari
    3. Yangi dunyo

2019 yil MMORPG o'yinchilari uchun yaxshi yil bo'lishi mumkin edi. Ko'plab yangi o'yinlar e'lon qilindi. Ammo ularning deyarli hech biri bu yil chiqarishni muvaffaq bo'lmadi. Nima noto'g'ri ketdi?

Asor of Creation yoki Project TL kabi MMORPGlar o'tgan yili ular 2019 yilda paydo bo'lishini ochiq e'lon qilishdi. Biroq, bunday rejalashtirilgan chiqish kunlariga ehtiyotkorlik bilan munosabatda bo'lish kerak.

Chunki bu yil yana ba'zi bir onlayn rol o'ynash o'yinlari rejalashtirilgan maqsadini o'tkazib yubordi. Ushbu maqolada biz 2019 yilda MMORPG bilan nima bo'lganini, shuningdek, hozirgi rivojlanishdagi o'yinlar nimadan aziyat chekayotganini ko'rib chiqamiz.

Nega MMORPG-lar bilan chiqish sanalariga kamdan-kam rioya qilinadi?

MMORPG bilan bog'liq muammolar qanday?? Aktyorlar 7 yildan beri Crowfall, Camelot Unchained yoki Chronicles of Elyria kabi o'yinlarni kutishmoqda. MMORPG o'z rivojlanishida ko'plab muammolar bilan kurashadi, jumladan:

  • Tarkib bilan to'ldirilishi kerak bo'lgan ulkan va ochiq o'yin dunyosi.
  • Turli xil o'yinchilar.
  • Serverlar va ma'lumotlarning katta massasi.

Ammo futbolchilar o'zlarining taxminlari va o'zgarishlarni talab qilishlari bilan o'yinning dastlabki rejasiga kiritilmagan ko'plab tuzatishlarni amalga oshiradilar. Bundan tashqari, bitta o'yinchi o'yinidan farqli o'laroq, xizmat sifatida o'yinni chiqarishni davom ettirish kerak.

Nima uchun noto'g'ri chiqish sanalari kelmoqda?? Biz Crowfall-da ishlab chiquvchilardan nega MMORPG-lar uchun har doim noto'g'ri chiqish sanalari borligini so'radik.

Ijodiy direktor J. Todd Koulman bizga javob berdi va muammolarni asosan, agar ular boshqa o'yinlardan ajralib turishni istasalar, studiyalar tajriba o'tkazishlari kerak:

O'yinni rivojlantirish iterativdir, chunki "nima qiziqarli" g'oyasi qiyin. Agar siz mavjud o'yinni nusxa ko'chirayotgan bo'lsangiz, taxminlaringizni yanada aniqroq qilishingiz mumkin, chunki sizda aniq nima qurish kerakligini ko'rsatadigan yo'l xaritasi mavjud..

Ammo g'oya qanchalik o'ziga xos bo'lsa, shunchalik u me'yordan chetga chiqadi, tajribaga ko'proq ishoniladi va tajriba, ta'rifi bo'yicha, oldindan aytib bo'lmaydi. Ko'pgina tijorat o'yinlari ushbu bosqichni yashirishi mumkin, chunki ular ushbu tajriba vaqtida yashirincha ishlab chiqilishi mumkin.

Asosan o'yinchilar tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan kichik studiyalar doimiy ravishda jamoatchilik e'tiborida, chunki ular tajriba bosqichidan oldin o'zlarini ko'rsatishlari kerak edi:

Xususan, olomon mablag 'bilan ta'minlangan MMOlarning barchasi noto'g'ri chiqish sanasi muammosidan aziyat chekayotganga o'xshaydi. O'ylaymanki, buni ikki narsaga bog'lash mumkin:

Birinchidan, ular noyob vizyonlar bo'lishi kerak yoki ular mablag 'olishmaydi (nega men allaqachon sotib oladigan o'yinni moliyalashtirishim kerak?). Yuqorida ta'kidlaganimdek, noyob bo'lish eksperimentni anglatadi va bu o'z navbatida oldindan aytib bo'lmaydi.

Ikkinchidan, aniqlanish jarayonning boshida sodir bo'ladi, siz eksperimentni boshlashdan oldin ham, to'g'ri echimni topishingiz ham mumkin emas. Shaxsiy hayotda azoblanish hashamatiga ega emassiz.